Moda u Metaverzumu (Aleksandra Marić)

06

Web3 zauzima sve bitniju poziciju u modnoj industriji i tera modne brendove da se okreću digitalnom poslovanju, dok generacija Z diktira šta ćemo da konzumiramo i na koji način. Zašto je to tako? Jer pripadnici ove generacije najveći deo svog vremena provode u Metaverzumu, ili nekoj vrsti virtuelne realnosti.

Bilo da su u pitanju društvene mreže ili igrice, svi žele da se istaknu i izgrade svoj virtuelni identitet. Pa nam zbog toga naš stručnjak, Aleksandra Marić, govori nešto više o tome kako izgleda modni svet u Metaverzumu. Takođe govori o tome šta brendovi treba da urade u Metaversu i kako da iskoriste sve opcije koje im ovaj vid virtuelne realnosti nudi da bi i oni ponovo izgradili svoj identitet.

Bavimo se tehnologijom koja nam dovoljava da sami budemo dizajneri i kreatori svog virtuelnog identiteta, kao i o tome kako Metaverzum pomaže smanjenju zagađenja u svetu. I zašto generacija Z ima toliku platežnu moć? Saznajte u ovoj epizodi.

Profesor i konsultant za luksuzne i modne brendove

Aleksandra M.

Pitanje

Ko nam govori o spoju mode i digitalnog?

Odgovor

Ja sam Aleksandra Marić, konsultant i predavač, osnivač sam konsultantske kuće Amaze&Co koja se bavi savetovanjem modnih i luksuznih brendova. Pored toga predajem na fakultetima širom Evrope, moj predmet je menadžment luksuznih brendova i modnih brendova i pored toga sam i nacionalni koordinator modnog pokreta Fashion Revolution koji je najveći modni pokret na svetu i zalaže se za održivost i transparentno poslovanje unutar modne industrije.

Pitanje

Kakav je odnos modnog biznisa i digitalizacije?

Odgovor

Kroz predavanje i svoje poslovanje u poslednje dve godine sam primetila da svet, web3, i nova era u koju sada ulazimo sve više zauzima primat u modnoj industriji, modni brendovi se se više okreću tom digitalnom poslovanju, uopšte načinu prezentovanja svojih kolekcija i onda sam počela to da proučavam i shvatila da u stvari budućnost odevanja ide u nekom pravcu u kojem ja nisam mogla ni da naslutim do do pre koju godinu. Ono što je veliki trend poslednjih godina je činjenica da generacija Zed, to jest ljudi koji su rođeni između 1995. godine i 2010.

 godine, su sada postali platežno najmoćnija grupa, globalno, i ustvari oni su ti koji diktiraju šta ćemo mi da konzumiramo, na koji način i šta će uopšte biti budućnost modne industrije i odevanja, i pripadnici te target grupe su ljudi koji sada kako stasavaju, većinu, skoro, svojih dana provode u virtuelnom svetu – da li na društvenim mrežama, da li igrajući neku igricu i neke brojke koje bi nas koji smo starije generacije prosto zabrinule za njih su potpuno normalne. 

Oni više od 60% svog vremena u toku dana, na primer, pripadnici generacije Zed iz Amerike, provode igrajući igrice i onda je najnormalnija stvar bila nakon toga da modna industrija iskoristi njihovo prisustvo u ovim virtuelnim svetlima i da ponudi i tamo način kako vi možete da izradite svoj identitet, kako vi možete i kreativno da se iskažete, kako možete da se odvojite od drugih, na primer, igrača neke igrice ili ako provodite vreme u nekom metaverzumu i naravno počeli su, videli su veliku mogućnost da ostvare profit sada ne samo u fizičkom svetu, kroz pravljenje odevnih predmeta, već i u virtuelnim svetovima.

Isto tako, imamo opcije koje nam sada digitalizacija daje kada je u pitanju kupovina modnih dobara, vi ste sada u poslednjih par godina već svi navikli na to da mnogo više kupujete online, i ljudi koji nisu do pre dve godine kupovali online sada su skroz okej sa time i jednostavno to nas je sve uvelo u to da nam je, i online poslovanje i online prodavnice, da je to nešto što je nama sada potpuno normalno. 

Modni brendovi i luksuzni brendovi nalaze, pronalaze nove načine u stvari kako te kolekcije mogu da nam predstave kroz nova iskustva, da li je to kroz neku igricu, neku online platformu, virtuelni svet, metaverzum i tako dalje i u stvari kako će da nam približe tu svoju ponudu i kako će da nam je naprave da nam bude primamljiva, sada na potpuno novi način.

Pitanje

Kakve digitalne proizvode modni brendovi kreiraju za mlade?

Odgovor

Ono što se prvo desilo je da su brendovi primetili u stvari da ti mladi ljudi, ti tinejdžeri žele da se razlikuju od drugih saigrača na nekoj platformi i onda su im ponudili nešto što se zove u stvari skin, to je ono u šta ćete vi da obučete vašeg avatara, vaše prisustvo u tom nekom virtuelnom svet,  gde vi možete da birate naravno svoj izgled, ne morate ni da izgledate kako izgleda te u u realnom životu, već možete potpuno da izmislite neki novi identitet, međutim ono što su modni luksuzni brendovi želeli je da vi možete da prepoznate tu odeću ili to nešto što će vaš avatar da obuče i da automatski povežete sa ponudom koju oni imaju u realnom svetu, znači da odmah možete da prepoznate neki brend, jer oni samo šire svoje poslovanje, u smislu, šire svoju ponudu sada na virtualne svetove, to ove mass brendove kao što je Zara, na primer, još uvek ne interesuje jer mi imamo, kada su luksuzni brendovi, imamo ograničenu ponudu i ono što karakteriše luksuzni brend je u stvari to da je količina odeće koju stavljam na tržište ograničena, ne može da bude dostupna svima ni na jedan način, ali sada imamo virtuelni svet u kojem ja imam još jedno duplirano, na primer, tržište iz realnog sveta i mogu da ponudim milion i jednu opciju stvari, šta neko može da obuče, kako može da izgleda i tako dalje,  i svejedno da zarađujem a uopšte ne moram čak ni da se bavim produkcijom fizičke odeće.

Pitanje

Opiši nam svoju saradnju sa modnim brendovima?

Odgovor

Prva stvar je, prosto je spontano došlo do toga da modni brendovi ulaze u metaverse, zato što je to, u stvari, oni su to malo kontra shvatili jer su videli da je to ono što ti mladi ljudi traže, pa su onda kreirali svoju ponudu shodno tome. Ono sa čime se ja susrećemo kroz svoj rad je u stvari to da ne znaju svi brendovi kako na najbolji način mogu da iskoriste opcije koje im metaverse daje. Prva stvar je da mora da bude dobar match između tipa igrice ili metaverse-a, samog dizajna, samog vizuelnog identiteta nekog virtuelnog sveta i onoga što je vizuelni identitet jednog brenda, tako da sa jedne strane savetujemo brend, u stvari, koje su im opcije, kako oni najbolje mogu da iskoriste to svoje virtuelno prisustvo ili na primer opciju da imaju svoju prodavnicu u nekom metaverse-u, a još interesantnije je to da ljudi koji razvijaju te virtuelne svetove ne znaju puno, nemaju znanje o modnim brendovi, nemaju čak ni znanje o brendovima, a tek o nekim malo specijalizovanijim industrijama, tu im je već teže da shvate šta su, pa i njima, opcije i sa kakvim kakvom vrstom brendova oni treba da naprave partnerstvo. 

Nije isto ako imate metaverse u kojem su uglavnom prisutni jako mladi ljudi ali nije, po svom dizajnu i onome što nudi, nije interesantan starijim generacijama, a sa druge strane i nećete onda takav metaverse spajati sa brendovima koji tim mladim ljudima nisu interesantni, isto tako ako imate neki metaverse koji je možda malo prefinjeniji, kada je dizajn virtuelnog sveta u pitanju, saradnje sa brendovima će naravno, i tip brendova koji će ući u taj virtuelni svet će biti drugačiji.

Pitanje

Koji su benefiti digitalne mode?

Odgovor

Naravno, postoje brendovi koji nisu još uvek uopšte zainteresovani za to da ulaze u virtualne svetove i da šire svoju ponudu kroz ovu vrstu poslovanja i uopšte prezentovanja svojih brendova. To su uglavnom brendovi koji i u stvarnom svetu imaju malo konzervativniju i tradicionalniju strategiju, kada je sopstveno predstavljanje u pitanju. Oni drugi koji su ušli u neki metaverse ili u neku igricu su uglavnom brendovi koji se inače obraćaju mlađoj populaciji i inače je već njihova strategija okrenuta ka toj target grupi i naravno videli su već ogromnu zaradu kada je prisustvo u metaverse-u ili u nekoj igrici u pitanju. 

Ono što je zapanjujuća brojka je da je u 2022., do dana današnjeg prodato oko 110 milijardi dolara virtuelnih dobara. Kada kažemo virtuelno dobro, mislimo ili na neki odevni predmet ili na neku vrstu oružja koju taj igrač koristi u nekoj igrici, ili znači odeća koju nosi u nekom metaverse-u. Naravno ova brojka uopšte nije za zanemarivanje i samo nam govori šta je trend koji će samo da raste, to jest šta ćemo da vidimo, šta će da se dešava u narednih pet godina i uopšte na dalje, jer ja ne mislim da je ova vrsta virtuelnog prisustva nešto što će da jenjava.

Pitanje

Da li modni dizajneri kreiraju i virtuelnu odeću?

Odgovor

Osobe koje dizajniraju odeću za virtuelne svetove su 3D dizajneri. Naravno, poznati modni brendovi sada proširuju svoje timove tako da vi pored njihove klasične kolekcije koju oni predstavljaju, da kažem u realnom svetu, fizičkom svetu, kopiraju tu kolekciju i 3D dizajneri modifikuju ta modna dobra da mogu da se nose u nekom virtuelnom svetu. Sa druge strane, nisu samo ti modni brendovi oni koji imaju pravo da kreiraju neku odeću za virtuelni svet, mi sada imamo veliki broj korisnika igrica koji sami sebi mogu da izdizajniraju odeću koji će da nose unutar igrice. Samo kada je u pitanju igrica Roblox, samo ta jedna online platforma je iznedrila u 2021. godini 11,5 miliona korisnika koji su dizajnirali neki odevni predmet ili aksesoar za korišćenje unutar Roblox-a. 

Brojka je oko 60 miliona odevnih predmeta i aksesoara, samo za tu jednu godinu, tako da kada uporedimo sve ove podatke i kada vidimo šta se dešava shvatamo da mi sada imamo potpuno novu grupu dizajnera, znači dizajnerski posao nije nešto što je ostalo da bude ekskluzivno samo za dizajnere koji su profesionalni dizajneri ili školovani dizajneri, već sada praktično svaki korisnik može da kreira svoj identitet unutar nekog virtuelnog sveta.

Pitanje

Generalno govoreći, kako gledaš na koncept digitalne mode?

Odgovor

Sa jedne strane sve ove činjenice me malo zabrinjuju, jer ja pripadam milenijalcima, znači generaciji koja je malo starija i koju zabrinjava činjenica da ćemo mi možda sutra većinu svog vremena provoditi u virtuelnom svetu, da će naša deca provoditi većinu vremena u virtuelnom svetu, jer smo mi i dalje ona generacija koja se seća toga kako je izgledalo kada se igrate napolju i kada se penjete na drvo i u stvari znamo vrednost toga. Nažalost to nije nešto za šta su uopšte zainteresovani ovi klinci koji danas odrastaju u virtuelnim svetovima, uz mobilne telefone i tako dalje. 

Sa jedne strane me to zabrinjava, zato što moramo da pazimo, ako se već bavimo metaverse-om, mi koji imamo sada tu mogućnost da kreiramo neku strategiju za to kako će da izgleda nečije prisustvo unutar nekog virtuelnog sveta, mislim da imamo i odgovornost da se pobrinemo za to da ta deca sutrašnjice, da to ne bude nešto nezdravo za njih, makar da minimiziramo u stvari rizik toga da to njihovo prisustvo virtuelnim svetovima ne bude nezdravo. Mislim da je to budućnost oko koje nas niko neće pitati, jer te mlađe generacije već to žele i jednostavno ne postoji šansa da će ti virtuelni svetovi nestati. Mislim da nije sve tako loše kako zvuči, nije zabrinjavajuće. Kada pričamo o poslovanju modnih brendova, pošto se ja bavim temom održivosti mislim da u stvari digitalizacija poslovanja, na ovaj način, nam daje mnogobrojne nove mogućnosti. 

Pojasni ću vam, u stvari, jedan Milano Fashion Week, ili Pariški Fashion Week proizvede toliko zagađenja planete, kada vi vidite koliko aviona samo sleti u tih nedelju dana u taj grad, koliko otpada, đubreta se generiše od prisustva ljudi koji se svi sliju u taj neki glavni grad, u neku prestonicu modnu, u stvari koliko košta predstaviti jednu kolekciju u okviru Fashion Week-a, na primer, činjenica da vi to nešto morate da proizvede, da prvo prikažete u fizičkom u realnom svetu i onda će ljudi da vide da li će to nešto da kupe, da li će to nešto da poruče i tako dalje, mi sada imamo mogućnost da smanjimo prosto zagađenje planete kroz predstavljanje kolekcija, prvo u nekom, na primer, virtuelnom svetu. To je nešto što se sada zove Digital First Collection, gde vi na primer imate i mogućnost da predstavite vašu kolekciju i da onda pustite korisnike na primer, ili ljude iz modne industrije na neki način da daju svoj glas, šta je deo kolekcije koji treba da ide u produkciju, koji treba da se proizvede – na taj način i smanjujete količinu odeće koje ćete da proizvedete, vi ustvari kalibrirate ono što radite malo bolje i jednostavno donosite odluke na potpuno drugačiji način. 

Tako da, postoje i mnoge dobre stvari kada je to digitalno ili poslovanje u virtuelnim svetovima u pitanju, isto tako vi imate mnoge ljude koji hrle u neki grad, s druge strane planete, dolaze negde u šoping, a sada ćete imati na primer mogućnost da u okviru nekog metaverzuma imate radnju nekog modnog ili luksuznog brenda, uglavnom su tu luksuzni brendovi zbog kojih ljudi sednu u avioni i idu na drugi kraj sveta u šoping, i imate iskustvo da vi možete da prosto birate odeću unutar nekog metaverse-a, da imate iskustvo i razgovor na primer sa samim dizajnerom.

Pitanje

Da li je “internet generacija” ključna publika tog novog modnog koncepta?

Odgovor

Ako se vratimo korak unazad, da pogledamo u stvari zašto je target grupa mladih ljudi toliko moćna, u stvari, mi imamo target grupu prvi put u istoriji čovečanstva koja je toliko platežno moćna. Kako se to desilo uopšte? Prvo što su ti mladi ljudi, ljudi koji ne znaju za život pre interneta, oni su odrasli uz digitalne alate, uz mobilne telefone i tako dalje i mi sada sa jedne strane imamo celu novu generaciju preduzetnika koji uopšte ulazak u preduzetništvo ne posmatraju kao što to rade starije generacije, tako da mi u stvari sa jedne strane imamo mlade ljude koji već sami zarađuju, jako su mladi i već imaju svoj sopstveni novac i onda ne treba zanemariti u stvari šta je njihov modni ukus koji se potpuno ponekad razlikuje od onoga što je modni ukus starijih generacija. 

Sa druge strane oni imaju nešto što mi zovemo sekundarni uticaj, kada je potrošačka moć u pitanju, a to je činjenica da ako ne zarađuju sami, oni utiču na to gde će njihovi roditelji da plasiraju svoj novac, to jest za šta će da im daju novac i onda su duplo moćniji od bilo koje prethodne generacije kada je bila u njihovim godinama. Isto tako, nažalost, kada pogledamo ka čemu se okreću modni luksuzni brendovi to su pre te mlađe generacije zato što oni tu vide ogroman potencijal. Sve je u brojkama, sve je u tome od koga mi najviše možemo da zaradimo i samo zato imamo sada ovu tendenciju da toliko se pitaju i slušaju deca koja su na primer tinejdžeri, koje niko nikada ranije nije pitao, a šta ti voliš da oblačiš i na šta bi ti potrošio svoj novac. A oni naravno, u svom maniru najviše vremena provode u nekom virtuelnom svetu, na društvenoj mreži, igrajući neku igricu i prosto modni brendovi kada se pitaju, Aha okej, kako možemo da profitiramo od ove target grupe, ovo sve se pojavilo kao neko logično rešenje. 

Na veliku žalost mi imamo tu tendenciju da ti poznati modni i luksuzni brendovi koji proizvode odeću, više ih ne interesuje stil starije populacije, vi imate brendove koji su, kao što je Gucci, koji je potpuno promenio svoju strategiju vizuelnog identiteta. Njih više ne interesuje kako će se oblači Italijanka od 50 plus godina, ona više nije njihov klijent. Kriterijum za to šta će da se plasira na tržište i kako će da izgleda taj odevni predmet je sada, da li je nešto, reč je instagramično, i to je ono što je naša realnost. 

Dizajner gleda kroz kameru mobilnog telefona kako će odevni predmet iz njegove kolekcije da izgleda na društvenoj mreži, zato što motiv za kupovinu luksuznog dobra se promenio, zato što većina ljudi u stvari ne kupuje više kao pre 20 godina, zato što želi lepo da izgleda kada hoće da se prošeta po centru Rima, na primer, već kako ja izgledam, kako ja gradim svoj identitet, prvenstveno na društvenoj mreži. To sada važi i za mlađe i za starije generacije, podjednako smo mi žrtve te motivacije, kada je kupovina luksuznih dobara u pitanju, i ne treba da zanemarimo tu večitu ljudsku potrebu da se dopadnemo i da izgledamo ovako ili onako, znači da mi naš identitet lični gradimo kroz odeću, pa gde god da smo prisutni, da li je to u fizičkom svetu ili u virtuelnom svetu.

Pitanje

Ako govorimo o ceni proizvoda, koja je razlika između opipljivog i digitalnog odevnog predmeta?

Odgovor

Ti odevni predmeti, ta odeća, ono što je interesantno je u stvari da te cene unutar neke igrice uopšte ne prate te cene u realnom svetu. Imali smo baš kolekciju, ja mislim patika koje je Gucci izbacio, ako se ne varam unutar Roblox-a, zato što oni imaju saradnju sa tom igricom, i te patike su koštale 12 dolara i u stvari mogao je svako da ih kupi, čak nije ni broj patika koje su, da kažem, pustili na tržište kroz tu igricu, bio ograničen, i ta igrica je bila poligon za testiranje toga kako će kako će to da prođe, koliko je interesovanje igrača i tako dalje. Uglavnom, za sada idalje, ta odeća koja koju viđamo u virtuelnom svetu, koje se ili unutar shop-a, na primer, same igrice nudi ili vi možete da kupite kroz sajt na primer tog brenda, ali onda je format tog fajla takav da vi možete da koristite te odevne predmete unutar te i te igrice. 

Važno je napomenuti da mi nećemo kupiti neku odevnu kombinaciju i moći da je koristim u bilo kom virtuelnom svetu, tehnologija nam još uvek ne dozvoljava da imamo prosto standardizovan tip fajlova kada je ta odeća u pitanju, tako da nešto što kupite je ekskluzivno za korišćenje u jednoj igrici, na primer. Isto tako, i ne treba možda za sada da budu luksuzne cene te odeće zato što prvo, ograničeni ste, na primer, na samo jednu igricu a druga stvar, ono što smo videli kada smo anketirali, znači, kada se pravilo istraživanje ponašanja igrača unutar igrica, to je da oni skoro svake nedelje žele da izgledaju nekako drugačije. Tako da nisu zainteresovani da, na primer, neki kaput ili neku haljinu koriste možda duže od nedelju dana, već idu na nešto novo i treba da im ponudite nešto novo.

Petar Jovanović, Aleksandar Matanović

EPIZODA 01

Osnove blokčejna i njegova evolucija

Ivan Bjelajac

EPIZODA 02

Blokčejn i kriptografska renesansa

Zoran Tadić

EPIZODA 03

Metaverzum: Više od VRa

Jan Kobler

EPIZODA 04

Ulaganje u rešavanje problema

Dušan Žiča, Vasilije Milnović

EPIZODA 05

Demistifikacija NFTa

Vitomir Jevremović

EPIZODA 07

NFT Digitalni bar-kod budućnosti